学科 | メディア学科 | ゼミ教員名 | 佐伯 順子 | 年度 | 2021年度 |
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タイトル | 『あつまれ どうぶつの森』に見る、アフターコロナにおける「リアル」の価値 |
内容 | 新型コロナウイルスの影響によってユーザーと企業のコミュニケーション方法、プロモーションの方法は大きく変化した。そのような状況の中で「人との繋がりが感じられる」「外出自粛で制限された行動がゲーム内でできる」というゲーム自体の魅力と、コラボやSNSを駆使したプロモーションの話題性で大ヒットを記録したのが『あつまれ どうぶつの森』である。その結果、今作は単なるゲームではなく他の企業・団体がプロモーションや町おこしのために利用するメディアのひとつになった。 また、人との繋がりにフォーカスした今作がコロナ禍でヒットしたということは、人々がコロナによる外出自粛の影響で、今まで以上に「リアルの繋がり」を求めていることを裏付けているという結論に至った。リアルの価値がより高まったアフターコロナでは、リアルとオンラインの両輪でイベントやプロモーションを行う必要があるだろう。 |
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講評 | 2001年発売のゲーム『あつまれ 動物の森』の継続的な人気を、特にコロナ禍の社会における「繋がり」の重視という論点から分析した。ゲームの販売本数、年齢別購買率の推移など、具体的データを参照しつつ、ゲーム内容の質的な分析、企業側の戦略、コレボレーションした企業のリストアップと実態調査という地道な方法論を用いて、コロナ禍におけるデジタルコンテンツの巣ごもり需要の高まりがゲーム人気の背景にあることを証明した。テレビCMのみならず、公式Twitter、Instagramを駆使し、SNSとの親和性を高めたことで、ゲーム人気が高まるプロセスを実証的に明らかした本研究は、メディア学の観点からのゲーム研究として高く評価できる。 |
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キーワード1 | コロナウイルス |
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キーワード2 | ゲーム |
キーワード3 | プロモーション |
キーワード4 | SNS |
キーワード5 | オンラインとリアル |